*** TEXT IN ENGLISH AT THE END OF FILE *** 4º TORNEO DE MAPAS DE CABRO ================================================================ Título : Horror en el Desierto Nombre archivo : desert.wad Autor : Eye del Cul Emilio : eyedecul@ono.com Página Güeb : http://www.geocities.com/eyedecul Descripción : El nivel más grande que he hecho hasta el momento, na- da más y nada menos que 500k de insidiosos recorridos y monstruos acechantes... Espero que a pesar de esto sea ameno. Lo he diseñado pensando en el Doom2.exe, con el que funciona perfectamente. Sin embargo, no he podido termi- narlo exactamente como pensaba en un principio, porque para evitar el "Savegame buffer overrun" he tenido que ahorrarme todos esos cascos y pociones que tanto me gusta poner, y contenerme un poco -sólo un poco- con el número de enemigos. De todas maneras, los "malos" vienen ser unos 300 jugando en Hurt Me Plenty, y es que yo soy de los que prefieren la cantidad sobre la calidad. Sí, lo adivinaste, hay muchos zombis y diablillos marrones, para que te luzcas con la ametralladora. Créditos a : Los que todavía se interesan por el Doom y lo siguen ju- gando. A los autores de todos esos WADs que me han servido de inspiración y me han ayudado a crear el "Horror en el De- sierto". Entre otros, D.O.A The Conspiracy (Part 2), Addictiv.WAD, Memento Mori, Jackinbx... Muy útiles para aprender algunos de los efectos especiales que uso en este mapa. A Anarko por las pruebas de juego. A los Aerosmith por amenizar las horas pasadas delante del editor :-) Finalmente, a todos los que votaron por este mapa durante el 4º torneo de mapas de Cabro, y lo hicieron ganador. Otros niveles del autor : LABERINT.WAD (Doom1), BULLA.WAD (Doom1) NIVELES.WAD (3 episodios para el Doom1) --Bajátelos de mi página web--. JUENTE.WAD (Doom2), JUDASP.WAD (Doom2), RUBEND.WAD (Doom2) -En la página de Cabro: http://www.geocities.com/cabro_us ================================================================ * Informacion del Nivel * Juego (Doom / Doom2...) : DooM2. Usé la versión 1.666. Episodio / Nivel : MAP01 Un jugador : Sí Cooperativo : Sí (No probado) Deathmatch : No Niveles dificultad : Sí (Ver las NOTAS, a quien le interese). Sonidos nuevos : No Graficos nuevos : No Música nueva : No Demos sustituidas : Sí * Construccion * Base : Ninguna. Editores usados : WinDEU, BSP 5.0, REJECT 2.1 y SCRATCH Tiempo construcción : Febrero y Marzo de 2003, y un número indetermi- nado de horas, que deben de ser más de 30 seguro. Terminado el : 15 de marzo de 2003 Ordenador usado : un AMD a 500 Mhz con 64 megas de RAM... Y por curiosidad, para algunas pruebas, un 486DX a 66 Mhz con 12 megas de RAM (!!!). Fallos conocidos : No es estrictamente un fallo, sino un designio del destino. Cuando salgas del juego, seguramente te encontrarás bajo de la pantalla de despedida con un horrible mensaje de error "No se pudo cargar COMMAND.COM, sistema interrumpido", o algo similar... Bien, esto sólo tiene importancia en los ordenadores que todavía usen MSDOS, porque con Windows la ventana sencillamente se cierra, y a vivir. Me imagino que será consecuencia del tamaño del mapa. Por lo demás, creo haber eliminado el "Savegame Bu- ffer overrun", error que se producía al grabar la par- tida por exceso de objetos en juego... De todos modos, es posible que en Ultraviolencia, si te pones a matar troopers como un poseso y deliberadamente no recoges la munición que dejan caer, aparezca de nuevo. Pero lo veo una posibilidad bastante remota. ====================================================================== * Copyright / Permissions * ¡Pecadorr, distribuye este peaso mapa por todo el universo! Modifícalo a tu antojo, añade aquí, quita allá... Pero adjunta este TXT. =================== ** NOTAS Y DEMÁS ** =================== Pues nada, paciencia porque el "Horror en el Desierto" es bastante largo; a mí, jugando en el modo más difícil, me viene a costar entre media hora y tres cuartos pasármelo. En cuanto a la dificultad, creo que no decepcionará a la parroquia habitual del Doom... Ahora, creo que los jugadores novatos sufrirán bastante -fue muy divertido ver como mi colega Anarko moría reite- radamente-. La dificultad que recomiendo es la de Hurt Me Plenty. En cuanto a Ultra- violencia, me parece ideal para frikis de los arcades y comandos suicidas de al-Qaeda... Veamos, por la limitación que imponía el "Savegame Buffer Overrun", no se basa en más enemigos -aunque los hay-, sino en menos vida y municiones. El cambio más importante es que en UV no dispones de la es- copeta de dos cañones -shit!-, ni podrás conseguir el BFG; además, deberás cuidar mucho la puntería o morirás con la motosierra en las manos... Guar- da el plasma para los momentos realmente comprometidos -hacia el final te va a hacer falta- y recuerda que el lanzacohetes te puede sacar de algún apuro. En cuanto a la vida, aprovecha bien los botiquines o lo lamentarás. Hurt Me Plenty es algo más desahogado... Aún así, hay combates delicados. En todo caso, ten en cuenta que la habilidad sin algo de astucia no sirve de nada. Siempre es mejor buscarse alguna cobertura que enfrentarse al enemigo a pecho descubierto... Y no te vayas del exterior del principio sin haber cogido la escopeta y contar al menos con doce cartuchos. En fin, suerte y a por ellos. ======== HISTORIA ---- (Para los que se aburran) ======== A todo esplendor le sigue inexorablemente la decadencia, han dicho los sa- bios desde los primeros tiempos... Por ello, cuando finalmente llegó el co- lapso de la Tecnocracia, después de cinco décadas de guerra, muy pocos se sorprendieron; la mayoría de los que sufrieron la hecatombe lo había asu- mido mucho tiempo atrás como un desenlace inevitable, y muchedumbres ente- ras se dejaron matar con estólido fatalismo. Sólo una minoría llegó a creer que aquel horrendo acto final de la civilización pudo evitarse; pero fueron tiempos enloquecidos, en los que la disidencia no era tolerada, y estas gen- tes ilustradas languidecieron en las cárceles, murieron en horcas y paredo- nes, o simplemente desaparecieron. Y sin embargo, hubo una época dorada en que el ciudadano común vivía feliz y despreocupado. En que bastaba girar una manija para conseguir agua, hablar por una máquina para obtener comida, y sentarse en un sillón para vivir expe- riencias nuevas. Es cierto que ya por entonces todos los sueños utópicos ha- bían muerto, pero el progreso tecnólogico parecía capaz de lograrlo todo, y la vida resultaba cómoda y estimulante como nunca antes. Aún hay muchas personas que recuerdan con añoranza aquellos días de opulencia, de gasto desenfadado, en los que aún era posible exigir algo de calidad al alimento que se consumía; y se les ve lagrimear cuando rememoran los rutilantes letre- ros de neón, las fiestas nocturnas y el sexo fácil, los autos que corrían veloces por las avenidas de las grandes ciudades, y las casas lujosas con be- llos jardines... Era un mundo que existía para el placer, en el que todo se reducía a "vivir al máximo". Y a muy pocos les importaba que metrópolis como Berlín o Jerusalén se ahogaran en sus propios humos, o que todas las urbes en el curso del Dniéper hubiesen tenido que ser desalojadas a causa de los vapores malsanos que emanaban del río. Aquel modo de vida requería una cantidad ingente de materias primas. Se ne- cesitaba petróleo para mover los motores, gas natural y uranio para las cen- trales energéticas, hierro y carbón para las acerías, agua para la agricultu- ra... Pero si bien los deseos son infinitos y la avaricia nunca se sacia, la Tierra, por desgracia, tiene sus límites. Y cuando llegaron los primeros sín- tomas de escasez, y se adivinaron las vacas flacas entre tanta riqueza, la armonía entre las naciones se rompió, y comenzaron a competir entre ellas por los valiosos recursos. El imperialismo económico dio paso a enfrentamientos bélicos esporádicos, a medida que se agrababa la carestía; y finalmente se llegó a la guerra sin cuartel. La civilización se resquebrajó en un caos de facciones y alianzas fugaces, sumidas en una lucha fratricida que amenazaba con volverse interminable... Para entonces, hacía ya mucho tiempo que los ciudadanos habían renunciado a la libertad política y se habían entregado en cuerpo y alma a sus respectivos líderes, que en aquel ambiente turbulento debían "garantizar su seguridad" y "combatir al enemigo". Pero cuando las bombas chinas redujeron Nueva York a un montón informe de escombros humeantes, algunos intuyeron que el fin se acercaba. Los pocos que aún conservaban lúcida su inteligencia se estremecieron de horror cuando vieron los hongos atómicos elevarse sobre Moscú y Teherán; cuando las nubes de gas mostaza asolaron Inglaterra y no hubieron suficientes manos para en- terrar a los muertos; cuando el ébola convirtió a la sana y hermosa gente de California en un pueblo de engendros sangrantes; cuando, mañana y tarde, manaban densas columnas de humo pestilente de los crematorios instalados en Orán; cuando los funcionarios coreanos dedicaban jornadas interminables a apilar calaveras en sus cementerios; cuando los agentes norteamericanos envenenaron las aguas potables de Shangai, y nadie fue capaz de contar las víctimas; o cuando el ejército polaco hizo de Ucrania un mar de cenizas... Y de hecho, la guerra se agotó a sí misma. No quedaron combatientes, ni naciones que defender. Nadie para dirigir, nadie para planificar, y pocos capaces de trabajar. Sólo un mundo muerto, repleto de ruinas retorcidas y páramos radioactivos, en el que algunos supervivientes trataban de salir adelante... Ahora han pasado los años, y ha nacido una nueva generación, y el holocaus- to que marcó el final de la Tecnocracia pronto dejará de ser un recuerdo para convertirse en leyenda. Pero aún perviven algunas de las pesadillas que destru- yeron el viejo mundo. Cientos de minas antipersona que esperan silenciosas el momento de ser activadas; silos atómicos en los que los misiles se corroen, hasta que su carga mortífera quede libre y se extienda como una peste por cam- pos y montañas... Y sin embargo, hay un horror que nunca debería haber existido, concebido en plena demencia bélica. Un complejo que se yergue escondido en la soledad del desierto libio, en el que se llevaron a cabo experimentos innombrables... En el que, mediante la manipulación genética, un grupo enajenado de científicos dio vida a una multitud de seres nefandos; los candidatos a ser los soldados del futuro, criaturas que podían hacer de un hombre un amasijo palpitante con estremecedora facilidad. Sin embargo, llegaron demasiado tarde para combatir; y quizá las instalaciones fueron evacuadas, o tal vez se adueñaron ellos mis- mos de ellas. Lo cierto es que el mundo los ha olvidado, y ahora se reprodu- cen; un cáncer en sus inicios, pero que en un porvenir lejano puede traer incontables calamidades. Ahmad Zuhairi, que un día fue agente del servicio de inteligencia sirio, lo sabe. Estuvo estudiando los informes y documentos que aludían a aquella nueva blasfemia que medraba en el Sáhara, poco antes de que las bombas incendiarias devoraran los archivos en Damasco. Bien, la guerra por fin ha terminado... Y hoy, él es con certeza el único hombre que conoce con precisión la existencia de esa amenaza. Si alguien puede hacer algo, es él... Y este es el pensamiento que le da fuerzas cuando, a la vista de los edifi- cios herrumbrosos que forman el complejo, el miedo atenaza su cuerpo y convier- te su estómago en una bola de plomo. Está solo, pues los beduinos que le han guiado hasta allí se han negado a ayudarle... Ni siquiera han querido acercar- se a lo que ellos consideran un "lugar maldito"; le esperarán hasta la caída de la noche, tensos, aferrados a sus viejos kalasnikov, susurrando a ratos entre ellos, y rezando a Dios clemente y misericordioso por la suerte de Ahmad. Y así, algunos intentan reconfortarse con citas del Corán apenas murmuradas, mientras los camellos observan con temor las torres desmedradas que se alzan en la distancia, y quisieran esconderse bajo la arena. De repente resuena desde el interior del recinto un aullido que no es humano ni animal, y la quietud desolada del desierto se estremece. De nuevo, el silencio. Y Ahmad, aterrado, empuña su pistola automática; le será mucho más útil que un fusil en los pasillos claustrofóbicos del antiguo complejo, o eso cree... "Bien, alguien debe hacerlo..." Cruza la entrada, y deja atrás la puerta en la que un cartel oxidado comuni- ca en árabe, inglés y alemán la presencia en una "zona militar". Hay un patio polvoriento flanqueado por dos edificaciones de aspecto siniestro; y en el centro, una balsa de aguas fétidas. ¿Un gruñido, o sólo ha sido la brisa? Parece que algo se ha movido. Ahmad mira a su alrededor y distingue una silueta que avanza con disimulo. Bien, ahora ya no hay tiempo para pensar... -------------------------------------------------------------------------------------- *** IN ENGLISH *** (poor translation, but...) The history is only in spanish, I can't translate it!! ===================================================================================== Tittle : Desert Horror File : desert.wad Author : Eye del Cul E-mail : eyedecul@ono.com Web address : http://www.geocities.com/eyedecul Description : My biggest level at this moment, near 500k of blood and pain... And designed for the Doom2.exe, so isn't necessary the use of Source-Ports; hmm, well, at any rate, better if you do it. There's a lot of cannon fodder (imps, zombiemans); this means funny action with the chaingun. Credits to : Everybody who still plays Doom... The authors of the WADs that inspired me to create this "Desert Horror"; D.O.A The Conspiracy (Part 2), Addictiv.WAD, Memento Mori, Jackinbx... Useful to learn to do the special effects that I use in my map. My friend Anarko for playtesting. Aerosmith for some nice music :-) Without them, the hours of work with the editor had been more boring... Finally, to all who voted for this level during the 4th Cabro's map tournament, and make it the winner. Other levels by the author : LABERINT.WAD (Doom1), BULLA.WAD (Doom1) NIVELES.WAD (three complete episodes for Doom1) --download it from my web page--. JUENTE.WAD (Doom2), JUDASP.WAD (Doom2), RUBEND.WAD (Doom2) -In the Cabro's page: http://www.geocities.com/cabro_us ================================================================ * Play Information * Game (Doom / Doom2...) : DooM2 (I used the version 1.666) Episode / Level : MAP01 Singleplayer : Yes Cooperative : Yes (But untested) Deathmatch : No Dificulty Settings : Yes (I suggest HMP) New sounds : No New graphics : No New music : No Demos replaced : Yes * Construction * Base : New level from scratch. Editors used : WinDEU, BSP 5.0, REJECT 2.1 and SCRATCH Build time : February and march of 2003, and a indefined number of hours (¿between 30-40?) Finished : 15 - march - 2003 Computer used : an AMD running at 500 Mhz with 64 mb RAM. Known bugs : Well, this isn't a bug, but an inevitable inconvenience. When you exit from the game, surely found below the end screen an horrible error message; "Can't load Command.com, system interrupted", or something similar... Well, this only is important with the old computers that still use MSDOS; with Windows, there's no problem. I suppose that is a consequence of the map size. I aslo fixed the "Savegame buffer overrun" that appeared in the first tests of the map. May be, if you play in ultra- violence and deribelately don't pick the ammunition of those zombiemans... ====================================================================== * Copyright / Permissions * Authors MAY use this level as a base to build additional levels as long as they give credit to me. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with no modifications. You may distribute this file in any electronic format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file intact. * Where to get this WAD * At the Cabro's page: http://www.geocities.com/cabro_us